V tej vadnici bomo s pomočjo primerov spoznali spremenljivke, literale in konstante v jeziku C ++.
Spremenljivke C ++
Pri programiranju je spremenljivka vsebnik (območje shranjevanja) za shranjevanje podatkov.
Za označevanje prostora za shranjevanje je treba vsaki spremenljivki dodeliti edinstveno ime (identifikator). Na primer
int age = 14;
Tu je starost spremenljivka int
podatkovnega tipa in ji smo dodelili celo število 14.
Opomba:int
tip podatki kažejo, da se lahko spremenljivka ima samo cela števila. Podobno lahko uporabimo double
podatkovni tip, če moramo shraniti decimalne in eksponentne vrednosti.
O vseh vrstah podatkov bomo podrobno izvedeli v naslednji vadnici.
Vrednost spremenljivke je mogoče spremeniti, zato ime spremenljivka .
int age = 14; // age is 14 age = 17; // age is 17
Pravila za poimenovanje spremenljivke
- Ime spremenljivke ima lahko samo abecede, številke in podčrtaje
_
. - Ime spremenljivke se ne more začeti s številko.
- Imena spremenljivk se ne smejo začeti z velikimi črkami.
- Ime spremenljivke ne more biti ključna beseda. Na primer,
int
je ključna beseda, ki se uporablja za označevanje celih števil. - Ime spremenljivke se lahko začne s podčrtajem. Vendar to ne velja za dobro prakso.
Opomba: Poskusimo spremenljivkam dati smiselna imena. Na primer first_name je boljše ime spremenljivke kot fn.
C ++ Literals
Dobesedni izrazi so podatki, ki se uporabljajo za predstavitev fiksnih vrednosti. Uporabljajo se lahko neposredno v kodi. Na primer: 1
, 2.5
, 'c'
itd
Tu 1
, 2.5
in 'c'
so literale. Zakaj? Tem izrazom ne morete dodeliti različnih vrednosti.
Tu je seznam različnih literal v programiranju na C ++.
1. Cela števila
Celo število je številska literala (povezana s številkami) brez kakršnega koli delnega ali eksponentnega dela. V programiranju C obstajajo tri vrste celoštevilskih literalov:
- decimalno (osnova 10)
- osmica (osnova 8)
- šestnajstiška (osnova 16)
Na primer:
Decimalno: 0, -9, 22 itd. Osmeročno: 021, 077, 033 itd. Šestnajstiško: 0x7f, 0x2a, 0x521 itd.
Pri programiranju na C ++ se osmica začne z a 0
, šestnajstiška pa z 0x
.
2. Knjige s plavajočo vejico
Dobesedna beseda s plavajočo vejico je številska dobesedna, ki ima delno ali eksponentno obliko. Na primer:
-2.0
0.0000234
-0.22E-5
Opomba: E-5 = 10-5
3. Znaki
Znak dobesedno se ustvari tako, da se en sam znak pripne znotraj enojnih narekovajev. Na primer: 'a'
, 'm'
, 'F'
, '2'
, ')'
itd
4. Sekvence pobega
Včasih je treba uporabiti znake, ki jih ni mogoče vnesti ali imajo poseben pomen pri programiranju na C ++. Na primer nova vrstica (Enter), zavihek, vprašaj itd.
Za uporabo teh znakov se uporabljajo zaporedja pobega.
Sekvence pobega | Znaki |
---|---|
| Backspace |
f | Vir obrazca |
| Newline |
| Vrni se |
| Vodoravni zavihek |
v | Navpični zavihek |
\ | Povratna poševnica |
\' | Enkratni narekovaj |
" | Dvojni narekovaj |
? | Vprašaj |
|